domingo, 16 de junio de 2019

Reto 3. Guion gráfico y narrativa



GUIÓN GRÁFICO Y NARRATIVA

Este es mi Storyboard, creado con  Storyboardthat. La verdad os digo que me ha costado un poco realizarlo, nunca había manejado esta herramienta, pero bueno aquí os la presento, a mí me gusta, aunque se admiten mejoras.



Este tercer reto además de realizar el storyboard, había que crear la Narrativa.

He elegido el área de Lengua, en concreto la ortografía para los alumnos de 6º de Educación Primaria.
Objetivo: que los alumnos consigan conocimientos y manejos con la ortografía tanto en sus producciones como en las ajenas.
Duración del proyecto: se realizará al final del 3º trimestre para que sirva de repaso de todo lo aprendido.
El entorno de trabajo se realizará con Genially, el cual se creará una ruta  donde tendrán que ir descubriendo retos, entornos , herramientas digitales y procesos de juego para conseguir sus objetivos.
Rol de la maestra: generaré las diferentes etapas del viaje, se incluirán retos individuales y retos grupales, cada consecución de un reto te dará paso al siguiente, pero siempre se tendrá que realizar una prueba para pasar de uno a otro
Fase 1: Los alumnos elegirán un avatar que los identifique individualmente y otro que los identifique como grupo. 
Fase 2: Desarrollar los retos que nos vayamos encontrando en nuestro viaje. Se darán puntos individuales y grupales dependiendo del reto, los puntos los iran recogiendo en la herramienta MYCLASSGAME, dichos puntos podrán ser usados para recompensar a otros compañeros, comprar utensilios ect.

NARRATIVA:
Atraídos por las promesas de los secretos de la ortografía, el capitán Jack Sporland y su tripulación emprenderán un viaje hacia  Isla Evaluación, con la ilusión de localizar el tridente gamificado (tesoro con las habilidades más importantes de la ortografía).
Para ello, cuentan con algunas peligrosas jornadas de navegación cargadas de retos y batallas que  librar.
De entre los much@s piratas investigad@s,  Jack nos ha seleccionado para formar parte de su tripulación y así ayudarle a encontrar el maravilloso tesoro sobre la ortografía.
La Perla Negra  está a punto de zarpar y las amenazas no tardarán en llegar, el codiciado tridente ortográfico  es objeto de deseo de l@s más peligros@s piratas., capitanes, lores e incluso reyes.
Pero ¡CUIDADO!, los piratas muertos,los hechizados desde hace años, y otros personajes como el capitán Salazón no cesarán en su búsqueda y tratarán de impedir nuestro avance, poniendonos en peligro y atacando nuestro barco cuando menos lo pensemos.
¿Te atreves a embarcar en la Perla Negra?

RETOS:
Los alumnos tendrán que seguir una mapa donde se encuentras cuatro retos y el quinto que es el reto final.
En cada reto tendrán que ir resolviendo unas pruebas , por ejemplo el reto 1 realizarán un Kahoot, y unas preguntas. En el reto 3 realizarán un Quizizz y una preguntas. En el reto 3 contestarán en grupo un PLickers y ademas individualmente unas preguntas. Cada vez que vayan contestando correctamente a las preguntas se les dará una llave , para que cuantas más llaves consigan más posibilidades de abrir el cofre del tesoro tendrán.

DESENLACE:
El objetivo final que me planteo con este trabajo de gamificación es que los alumnos  pongan en conocimiento todo lo aprendido sobre ortografía y el hecho de ir superando pruebas y retos les anime y motive a reflexionar sobre su aprendizaje.

ELEMENTOS DIGITALES INMERSOS
Para la superación de cada reto se incluirán unas herramientas digitales que  los alumnos tendran que ir realizando, por ejemplo en el reto 1, los alumnos deben registrarse en Kahoot y realizar uno puesto por la maestra. Para realizar el reto 2 los alumnos deben contestar un Quizziz para poder continuar la ruta. En el reto 3 los alumnos deben manejar google clasroom para ir viendo las pruebas y registrando las tareas.

REFLEXIÓN:
Dado que mis alumnos ya manejan algunas herramientas digitales, esta actividad les serán muy gratificante y motivadora para reforzar todos los conocimientos adquiridos durante el curso sobre la ortografía. Por otra parte me parece importante reflexionar sobre el trabajo en equipo para ir consiguiendo retos puesto que no se trata de competir sino de llegar a la meta juntos. Y por supuesto el hecho de recibir recompensas, estar en un ranking le da mas emoción a la actividad y los alumnos cooperan e interactuan mas entre ellos.

Os dejo el enlace a mi narrativa creado con storyjumper



martes, 4 de junio de 2019

Dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación

Resultados del análisis DAFO realizado para la implantación de la gamificación en mi clase:

https://view.genial.ly/5cf6d1f3a6150e0f3255a150/horizontal-infographic-review-genially-sin-titulo


Reflexiones en relación con los puntos tratados a lo largo de la unidad: dinámicas, motivación, jugadores.
1. Dinámicas de juego de la gamificación: consiguen despertar el interés de los alumnos por las actividades que están llevando a cabo. Entre las dinámicas destacan:

  • Recompensa.
  • Competición.
  • Cooperativismo.
  • Estatus.
  • Solidaridad.
2. Motivación:elemento central del que partir para superar tu misión ya que es la que va a posibilitar el aprendizaje.

3. .Tipos de jugadores.
  • Triunfador: Se centra en el jugador cuya finalidad es la consecución de logros y retos.
  • Social: Tipo de jugador al que le encanta interactuar y socializarse con el resto de compañeros (Moodle, chat, etc.)
  • Explorador: Alumno que tiene una clara tendencia a descubrir aquello desconocido.
  • Competidor: Su finalidad primera y última es demostrar su superioridad frente a los demás.
4. Evaluación: para realizar una evaluacion de la tarea gamificada se tendrá en cuenta:
  • La Viabilidad: En primer lugar hay que valorar si la gamificación se ha aplicado al contenido que se quiere enseñar en el aula.
  • Objetivos: Hay que analizar si los los objetivos de la gamificación correponden con la materia a tratar.
  • Motivación: Otro aspecto a valorar es la predisposición y el perfil de un grupo clase para llevar a cabo la gamificación en una actividad.
  • Implementación: sopesar la  relación que existe entre la gamificación y el contenido que se enseña de una materia.
  • Resultados: Es imprescindible realizar una evaluación de los resultados de la propuesta de gamificación que se haya llevado a cabo.

Teorías sobre la motivación

Os presento la infografía para  explicar las teorías sobre la motivación.


https://view.genial.ly/5cf6c3c8ba68750f6865b011/vertical-infographic-list-genially-sin-titulo

martes, 28 de mayo de 2019

RETO 1 La gamificación en el aula


Crónica de mi aprendizaje

AVATAR

Este es mi avatar, soy Concha, maestra de primaria en el Ceip Virgen del Encinar de Ceclavín en Cáceres. Me hace mucha ilusión compartir con vosotros este curso pues me encanta la gamificación y todo lo que pueda aprender de vosotros será siempre más productivo para mi y para mis alumnos, así pues ¡adelante!





Gamificación

La Gamificación, hace referencia al uso de técnicas y dinámicas que son propias de los juegos, pero que también se utilizan en otras áreas distintas, el objetivo de utilizar técnicas de gamificación en el aula será que  los alumnos muestren interés por las materias que están aprendiendo, es una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización y la cooperación, entre otros.
En el funcionamiento de la gamificación intervienen unos factores fundamentales que son:
1. La mecánica o reglas: normas de funcionamiento que nos van a permitir que los alumnos adquieran un compromiso para ir superando los retos que se plantean. Tipos de mécanicas serán, puntos, ranking, niveles, progresión.
2. Las dinámicas de juego: es fundamental que los alumnos sepan las dinámicas del juego que se llevarán a cabo. Pueden ser:recompensa, competitividad,estatus, cooperativismo, solidaridad.
3.Componentes como `pueden ser: logros, avatares,insignias, regalos..
4.Tipos de jugadores:Debemos tener en cuenta con qué tipo de jugadores nos enfrentamos pueden ser:triunfador, social, explorador y competidor
5. Toda gamificación requiere de un proceso: Definir los objetivos, que sea viable a los contenidos que se quieren transmitir, que sea motivador y  evaluación de los resultados.










Reto 3. Guion gráfico y narrativa

GUIÓN GRÁFICO Y NARRATIVA Este es mi Storyboard, creado con  Storyboardthat. La verdad os digo que me ha costado un poco realizarlo, nun...